Virtual Reality 那些事

2021年12月17日(美西时间下午5点,美东时间晚上8点),北京时间12月18日早上9点。由普世佳音、海外校园、天路事工、神奇传播、远东电台、远东福音会联合主办第13届网络宣教论坛 IMF2021,历时3小时在网上通过 Zoom 和 YouTube 成功召开。小林作为主内弟兄,以一个28年IT从业者并新基督徒的身份,参与分享了关于 VR 的发展历程及元宇宙类别的话题。

VR(Virtual Reality)在港台被翻译为“虚拟实境”,而中国大陆则翻译为“虚拟现实”。小林解构的方法则是从维度切入,即大家比较容易理解的“点”、“线”、“面”,从 2D(二维)到 3D(三维)到次元,我们生活在三维空间里,很难理解四次元和异次元,如哆啦A梦的四次元口袋。那么什么是我们容易理解的维度或者次元呢?其实从80后、90后很熟悉的“二次元”概念切入则不太难理解,即动画、漫画、游戏、小说等不同的叙事和表现方式。

传道书上说:“日光之下并无新事”,当 Facebook 宣布改名为 Meta,扎克伯格发布各种概念视频时,大家都能联想到《Avatar – 阿凡达》、《Matrix – 黑客帝国》等电影场景,戴着 Oculus 连接互联网的体验其实并不新鲜,早在1942年美泰就发布了 View-Master,这是个具有历史意义的玩具,曾一度在美国引发热潮。它像是一个小幻灯片机,类似很多小孩子玩过的万花筒,可以让儿童插入不同主题的幻灯片卡匣,并且播放14格带有故事性的幻灯片, 几十年来已经推出了上百款产品,之后还曾出过了 3D 版本,可说是当时家喻户晓的行动故事书。

那么到底什么是虚拟现实呢?简单的定义是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供用户关于视觉等感官的模拟,让用户感觉仿佛身历其境,可以即时、没有限制地观察三维空间内的事物。用户进行位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运算,将精确的三维世界影像传回产生临场感。该技术集成了电脑图形、电脑仿真、人工智能、感应、显示及网络并行处理等技术的最新发展成果,是一种由电脑技术辅助生成的高技术模拟系统。

一般的虚拟现实设备至少包含一个屏幕、一组传感器及一组计算组件,这些东西被组装在这个设备中。屏幕用来显示仿真的影像,投射在用户的视网膜上、传感器则用来感知用户的旋转角度、计算组件则收集传感器的资料,决定屏幕显示的画面为何。额外的设备可能包括一台高端电脑,用以补充计算组件的不足。也可能有一对把手及定位器,用以侦测用户的位置。

那么虚拟现实和元宇宙又有什么关系呢?其实早在20世纪90年代初,钱学森了解到“Virtual Reality”,便想到将之应用于人机结合和人脑开发的层面上,并给其取名为“灵境”。他认为,灵境技术的产生和发展将扩展人脑的感知和人机结合的体验,使人与计算机的结合进入到深度结合的时代。

至于元宇宙的定义,一百个人眼中有一百个哈姆雷特或者林妹妹(林黛玉),一时半会都很难获得共识。事实上 Cyberspace 就是 Metaverse 的一种,进入元宇宙并不仅仅只有通过虚拟现实一种形式。

从交互类型来划分的话,大致可以分为五种:

1、Text(文本),诸如小说、网络上的 BBS(电子公告板)或者 MUD(泥巴游戏)。

2、Image(图像),典型的例子是漫画,当下我们能找到像 Instagram 这样的图片社交应用,早期如 Flickr 那样的图片网站。

3、Audio(音频),传统的广播,网络上的 Podcasts 和前不久风靡一时的 Clubhouse 语音社交应用。

4、Video(视频),如动画、电影,其中构造了一种独特的虚拟世界(或宇宙)如 DC、漫威,他们彼此可以说是两个平行宇宙(虽然偶尔也可能客串一下),就像 Meta 和 QQ 是两个平行宇宙。2021年9月份 Epic Games 关闭的 Houseparty 也是典型的视频社交应用,打开软件就像开放家庭一样,随时欢迎朋友来聊天喝咖啡。此外还有这两年崛起的新星 Zoom。

5、Multimedia(多媒体),如果说前四种交互方式均以被动为主,游戏则是用户更主动的方式,早期的 Second Life,近些年流行的 Minecraft、Roblox、Fortnite 和最近爆火的 Sandbox 沙盒游戏等,都有极其复杂的世界概念在里面。

在虚拟(VR)还是增强(AR)的问题上,小林更加认同 AR(Augmented Reality)增强现实的体验,其中列举了 Meta Oculus、HTC Vive、Google Cardboard 这三种典型产品,不过某些公司同时也有涉足 AR 领域,如:Google Glass,其他的 AR 产品和应用如 Microsoft HoloLens、Rokid Air 在 AR 行业方面已经有不错的应用案例。

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